Capire meglio l'AI e il digitale giocando... con le carte

Soogoi, inventato da Alessandro Trivilini e giocato da un quindicennio torna con un aggiornamento dedicato alle ultime novità tecnologiche.
SAVOSA - Un gioco di carte per capire il digitale senza schermi, nato in Ticino nel 2011 e oggi aggiornato alle sfide più attuali. Soogoi, ideato da Alessandro Trivilini, torna con un’espansione che introduce due nuovi set dedicati all’Intelligenza Artificiale e alla Privacy, ampliando un progetto educativo che in quindici anni ha coinvolto famiglie, scuole e docenti.
L’idea alla base del gioco nasce dall’esperienza sul campo: tra il 2005 e il 2012 Trivilini ha incontrato centinaia di studenti, insegnanti e genitori in seminari e conferenze sulla sicurezza digitale.
«Trasformare l’educazione digitale in un’esperienza di gioco offline capace di creare dialogo, relazione e partecipazione tra generazioni» è stata l’intuizione che ha dato origine al progetto. Un approccio che resta centrale ancora oggi: «Educare al digitale significa prima di tutto educare alle persone».
Il meccanismo è semplice e partecipativo: carte basate su domande e risposte che stimolano confronto e riflessione. Fin dall’inizio il gioco si è concentrato sui temi più rilevanti del momento - social network, download, internet e chatline - diventando anche uno strumento utilizzato in ambito educativo e formativo, sia a scuola sia in incontri pubblici.
Nel 2026, anno in cui l’AI è ormai parte integrante della vita quotidiana, Soogoi si evolve con due espansioni tematiche: Intelligenza Artificiale e Privacy. Le nuove carte affrontano concetti come funzionamento e limiti dell’IA, deepfake, bias, verifica delle informazioni e responsabilità umana, ma anche protezione dei dati personali, password, geolocalizzazione e consenso online.
L’obiettivo dichiarato è «sviluppare pensiero critico e consapevolezza, offrendo spunti concreti per orientarsi in un ecosistema digitale sempre più complesso».
Più che fornire risposte definitive, il gioco punta ad aprire domande e discussioni. «Non è importante avere subito la risposta giusta, ma allenarsi a porsi le domande giuste», osserva Trivilini, sottolineando come il valore stia nel confronto tra i giocatori.
In questo senso, l’espansione si inserisce in continuità con l’impostazione originaria: usare il gioco come occasione per riflettere insieme sui cambiamenti del digitale e sui comportamenti quotidiani.



